说起《暗黑破坏神》系列,相信不少玩家心中都有那么一段难忘的记忆。从1995年的初代到今年的《暗黑4》,这个系列已经走过了28个年头。尽管经历了《暗黑3》的低谷,但《暗黑4》的发布依然取得了不错的销量。我个人最喜欢的游戏就是《暗黑2》,第一次玩的时候就非常上瘾,在网吧花光了好几天的早餐钱。本文将分层分析《暗黑》系列这类刷子游戏好玩在哪。
情绪层是《暗黑2》的核心魅力之一。这种“意外之喜”的感觉,就像斯金纳箱一样,让玩家难以自拔。有时候刻意刷几天都没什么产出,有时候不经意间出门杀只小怪就出了好东西。而且《暗黑2》的好东西种类比较多,导致大大小小的兴奋点很多,也都随机分布,让玩家无法预料。这种兴奋感更多来自几天没变化的低谷期,如果没有较长的低谷期,也就不会因为出货那么兴奋。
紧张刺激也是《暗黑2》的一大特点。游戏的美术风格和氛围很黑暗、血腥、压抑,刚开始玩的时候确实很紧张刺激。前期因为难度还是有的,需要比较多的操作。中后期到地狱难度,怪物强度较高,随时可能暴毙,更是紧张刺激。尤其后期为了升级快,刷尼拉塞克的时候,很容易被炸死。
核心体验层则是整个游戏的主要行为循环获得的整体感受。搭建更强的BUILD是整个游戏的大目标,所有主要行为都为这个目标服务。成长体验方面,《暗黑2》通过装备品质、装备等级、属性值区分了强弱,玩家一开始几件白装,打着打着发现有蓝装,再打着打着发现有金装,再然后发现居然有一大串属性的暗金!这种逐渐发现更强装备的过程非常爽。还会发现装备有凹槽,宝石能镶嵌。还有符文也能镶嵌,不同符文按特定顺序放进去居然有组合效果!又是非常新鲜的内容。
社交也是《暗黑2》的重要组成部分。掉落好东西很兴奋的直接原因,就是因为能交易。因为它意味着长期在游戏中的行为是有价值的,能换回我需要的价值,交易是长寿的重要原因。交易还能形成“讨价还价”、“高买低卖”等有趣的体验。而且它能极大减少随机性带来的负面效果,如果长期刷不到自己想要的装备,可以通过交易获得。攻略也是社交的一部分,一个人探索所有“符文之语”是不可能的,需要官方给出配方,由知道的人慢慢传播开。
探索游戏地图是随机生成的,在线模式每次重进游戏都会改变。这就让玩家每次新进游戏都有新的感觉,地图、怪物属性、祭坛都小有变化。当然缺点就是没到地方就退出游戏,就得重新跑。显然设计者是为了缓解反复刷的枯燥感,但实际上玩家后期都是刷固定怪。可见设计者认为好的行为,可能在玩家看来不好,所以会为了效率牺牲体验。这点在《暗黑4》中有所改善。
操作方式作为ARPG,《暗黑2》的操作方式对游戏设计和玩家体验的影响极大,技能、职业、关卡、怪物、属性种类都受操作方式的影响。如果不是比较开放的ARPG,《暗黑2》很难设计出这么多种属性,也就很难做出丰富的BUILD。ARPG支持设计各种各样的地形和怪物,让各种BUILD有用武之地,才让各种提供属性的装备道具有价值。
总之,《暗黑2》之所以能长盛不衰,是因为它在核心机制足够支撑目标划分和系统结构的基础上,让BUILD足够丰富,对各种装备都有追求,再通过交易形成玩家的行为和体验,最终频繁获得“意外之喜”的情绪,让玩家愿意长期留存。你遇到过类似情况吗?换作是你会怎么做?评论区和我们聊聊。返回搜狐,查看更多
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